poniedziałek, 16 lipca 2012

Game of Thrones


Właśnie dosłownie przed chwilą zakończyłem grę, więc będzie to najświeższa recenzja jaka się zdarzyła do tej pory w mojej blogowej karierze. Skąd ten nagły pośpiech ? Dlatego, iż nie mogłem się doczekać napisania recenzji gry tak wspaniałej, jak Valiriańska stal i wciągającej jak bezdenny wir Utopionego Boga. Zapraszam do czytania i komentowania.

Game of Thrones to produkcja cRPG francuskiego studia Cyanide, znanego z takich gier jak Chaos League czy Blood Bowl. Całość bazuje na popularnej serii fantasy ,, Pieśń Lodu i Ognia " , napisanej przez George’a R. R. Martina. Opowieść została przedstawiona z perspektywy dwóch bohaterów – członka Nocnej Straży oraz wygnańca, który powraca do krainy Westeros. Gra ma typowe cechy gatunku: nie brakuje w niej poziomów postaci i statystyk oraz dynamicznej, ale jednocześnie taktycznej walki. Akcja gry toczy się równolegle do wydarzeń z pierwszej powieści cyklu. W tym okresie w krainie Westeros dawno wyginęły już smoki, a magia spotykana jest wyjątkowo rzadko. Twórcy pozostali wierni wizji Martina, dlatego całość jest bardzo brutalna i realistyczna. Nie uświadczymy tutaj magów ciskających kulami ognia, pełno jest za to dylematów moralnych. Autorzy nie chcieli mieszać się do losów postaci z książek, dlatego zaoferowali nową historię, choć spotkamy oczywiście kilka znajomych twarzy. Opowieść przedstawiona jest z punktu widzenia dwóch bohaterów. Obaj posiadają bogate biografie i odkrywanie ich stanowi istotną cześć zabawy. Pierwszą postacią, której losami pokierujemy jest Mors Westford, czyli jeden z członków Nocnej Straży. Jest to organizacja stacjonująca na monumentalnej strukturze nazwanej Murem, która oddziela Siedem Królestw od mroźnych ziem północy. Drugim bohaterem jest Alester z bogatego rodu Sarwyck. Powraca on do Westeros po piętnastu latach wygnania jako kapłan R’hllora. Jego ojciec niedawno pożegnał się ze światem i Alester jest według prawa prawowitym dziedzicem, choć przekonanie do tego lokalnej szlachty nie będzie łatwe. Co gorsza, w otaczającym zamek mieście sytuacja jest dramatyczna. Jego mieszkańcy od miesięcy przymierali głodem i teraz wściekli rozpoczynają zamieszki. Na początku gry wybieramy klasę naszych postaci i dla każdego z herosów przygotowany zestaw trzech odrębnych profesji. Wraz z postępami w kampanii wszyscy bohaterowie zdobywają punkty doświadczenia, które następnie wydajemy na rozwój ich statystyk. Autorzy zadbali, by toczona w czasie rzeczywistym walka nie polegała jedynie na bezmyślnym duszeniu przycisków. Zamiast tego podczas starć wybieramy pomiędzy konkretnymi rodzajami ataków, a dodatkowo w kluczowych momentach czas ulega zwolnieniu, co pozwala na dokonanie przemyślanej decyzji związanej z zadawanymi ciosami. Poszczególne akcje ofensywne można łączyć w śmiercionośne sekwencje, a późniejszych fragmentach gry naszemu bohaterowi towarzyszą posłuszni mu kompanii.

Główni bohaterowie:


Mors Westford - Nocny Strażnik, weteran wojenny, 15 lat temu służył pod sztandarem Lannisterów dopóki Lord Tywin Lannister nie polecił mu zamordowania żony martwego już Rhaegara Targaryena, Lady Elyi i jej dwójki dzieci, sprzeciwił się tym rozkazom w wyniku czego wylądował na Murze przywdziewając czarny płaszcz. Uprzednio ukrywając dobrze swoją rodzinę, aby zemsta Lannisterów ich nie dosięgła, poświęcił się służbie w Czarnej Twierdzy.

 

Alester Sarwyck - Jedyny prawowity dziedzic rodu Sarwyck i dworu Riverspring, 15 lat temu zniknął, ukrywając się wśród czerwonych kapłanów Rhillora, na wieść o śmierci ojca, powraca w rodzinne strony aby zjednoczyć się z rodziną i zająć należne mu miejsce jako Lord Sarwyck miasta Riverspring. Musi on jednak uporać się raz na zawsze ze swoim bękarcim bratem Valarrem, który chce odebrać mu władzę.




Valarr - główny antagonista, bękart Sarwycka, przyrodni brat Alestera, marzy o władzy nad Riverspring i zrobi wszystko, żeby osiągnąć swój cel. 


Postacie z serialu, które możemy spotkać w grze:



                             Jeor Mormont 



                         Cersei Lannister



                                Lord Varys

Gra sama w sobie jest interesująca, jesteśmy świadkami jednoczesnego rozgrywania się dwóch historii w tym samym czasie, które powoli łączą się w jedną spójną całość. Silnik gry, system dialogów i rozrywki podobny jest do tego m.in w KOTORZE ( Star Wars Knights Of The Old Republic ) co uznaje za dodatkowy plus. Mamy rozwój postaci, umiejętności oraz magii z tymże pewną część umiejętności wybieramy już na samym początku gry tuż przed jej rozpoczęciem. Właściwie można powiedzieć, że to wybór wad i zalet, mamy tyle punktów do wykorzystania aby dobre i złe cechy mogły się ze sobą równoważyć. Historia opowiedziana w grze dzieje się tak jakby w tle aktualnych wydarzeń z pierwszego sezonu serialu, czyli mamy tam wzmianki o Robercie Baratheonie i dysputy jakim to on jest władcą czy dobrym czy też złym, dociera do nas wiadomość o śmierci Jona Arryna królewskiego namiestnika, nieszczęśliwym wypadku Roberta w wyniku którego ponosi on śmierć jak również rzeź Starków na królewskim dworze i aresztowanie Eddarda Starka. Wspomniane są również w grze poprzednie królewskie rządy Aerysa II Targaryena ( Szalonego króla ) jak i całej dynastii Targaryenów określane jako 300 lat złotej ery królewskiego panowania. Linie dialogowę są bardzo istotne, każde najmniejsze zdanie ma znaczenie dla dalszego ukształtowania fabuły, więc trzeba bardzo uważać, co chce się powiedzieć. Grając Morsem mamy do dyspozycji jego psa - takiego podrasowanego pitbulla, który jest doskonałym tropicielem i może wślizgnąć się w każdy najmniejszy zakamarek, obie te cechy okazują się bardzo przydatne podczas gry, gdy musimy kogoś znaleźć i zamiast bezmyślnie krążyć po całej mapie po prostu zmieniamy tryb na psa i podążamy za zapachem do celu. Pies ma jeszcze jedną ciekawą właściwość - może samoistnie zdjąć pojedyńczego wroga ale wtedy trzeba się zakraść nim od tyłu i naciskać ciągle x żeby piesek skutecznie rozszarpał delikwentowi gardło ;) , gdy gramy natomiast Alesterem jako, iż jest on kapłanem Rhillora boga światła i ognia, może on za pomocą specjalnych mocy odkryć ukryte przejścia niewidoczne gołym okiem, wystarczy w obrębie podejrzanego terenu wcisnąć kwadrat i ogniste ręce wypalą nam główny przycisk czy dźwignię do tajemnej komnaty czy też skrytki, o ile taka się znajduje na danym terenie. Poznajemy też lepiej historię obu rodów zarówno Sarwycków jak i Westfordów, oba rody służyły domostwu Lannisterów, chociaż sam z ciekawości sprawdziłem w internecie czy rzeczywiście takie rody istnieją w świecie Westeros, ale póki co nie natknąłem się na żadne istotne wzmianki. Pojawiają się za to wojownicy z domu Arryn, Greyjoy czy też arystokracja z domu Roxton oraz dom Harlton z Drzewną Twierdza jako swoją siedzibą. A teraz może wytknę nieco błędów bo i tego gra nie jest pozbawiona, przede wszystkim polskie napisy ( nie wiem czy to wina mojego telewizora czy też może wzrok pogorszył mi się na starość ) są strasznie małe i słabo widoczne, trzeba niemalże mieć sokoli wzrok jak nie orli żeby dostrzec każdą literę, ja przyznam się siedziałem z twarzą prawie przyklejoną do ekranu, ale jakoś dało radę przeczytać ;). Zapisywanie gry dosyć przydługie, odczytywanie zapisanej gry jeszcze dłuższe, można się zaciąć w najmniej spodziewanym momencie i od czasu do czasu mignie jakiś czerwony albo żółty kwadrat podczas wczytywania poziomów...i to by było raczej tyle, reszta jak dla mnie jest dopracowana dosyć dobrze jak na konsole. Zwiedzamy dużo lokacji - tych znanych i tych mniej znanych, dzicy również zaszczycają nas swoją obecnością na północnych obszarach wokół muru, intryga goni intrygę i napięcie nie ustaje ani na sekundę, trzeba mieć również stalowe nerwy ( pojawia się tam kilka naprawdę derastycznych scen ) dużo wolnego czasu i anielską cierpliwość i już można Grać o Tron, Polecam !! jak dla mnie jedna z najlepszych gier PS3 tego roku.

Kilka screenów z gry: 

















poniedziałek, 9 lipca 2012

Wakacje w Japonii z Sigma-Travel


Biuro Sigma-Travel przykuło moją uwagę już roku temu, a mianowicie mieli w swoim azjatyckim zasobie wycieczkowym atrakcyjną 2-tygodniową wycieczkę do Japonii :) Japonia od zawsze była moim marzeniem i nawet już miałem plan, żeby wybrać się tam na przełomie 2010/2011 roku, ale niestety...raz, że sesja skutecznie te plany pokrzyżowała a dwa - niedługo potem stała się Fukushima...więc nie było o czym nawet mówić. Jednak oferta nadal jest aktualna a ja w najbliższej przyszłości planuje właśnie z tym biurem spełnić swoje odwieczne marzenie ;)

Poniżej przedstawiam ofertę z aktualnym programem wycieczkowym:


TOKIO – NIKKO – KAMAKURA – HAKONE – GÓRA FUJI – MATSUMOTO – TAKAYAMA – KANAZAWA – KYOTO – UJI – NARA – HIROSHIMA – KURASHIKI – KOBE

Nie ma w naszym kraju nikogo, kto by nie słyszał o Japonii, kto by się nie zetknął z japońską tradycją i wyrobami. Nawet jeśli nie jest miłośnikiem shushi, nie pasjonują go walki sumo, nie oglądał filmów Akiry Kurosawy, serialu Shogun z Richardem Chamberlainem to z pewnością widział jeżdżące po naszych ulicach Hondy i Toyoty, wypełniające sklepy z elektroniką wyroby koncernów Sony, JVC i wielu innych. W dziedzinie gospodarki stała się Japonia synonimem doskonałej jakości i najwyższego technologicznego zaawansowania.

1 dzień Wylot do Japonii.
             
2 dzień Przylot do Tokio. Zwiedzanie miasta: najstarszej buddyjskiej świątyni w Tokio. Spacer po pasażu handlowym Nakamise, rejs po rzece Sumida,. Przejazd kolejką „monorail” do stacji Yuri Kamome w Odaibie (sztuczna wyspa usypana na środku zatoki Tokijskiej, z architekturą na miarę XXI w.). Objazd Odaiby.

3 dzień Zwiedzanie Tokio: najsłynniejsze sanktuarium sintoistyczne, poświęcone cesarzowi Meiji, budynek siedziby rządu, plac Pałacu Cesarskiego. Zwiedzanie Muzeum Narodowego.

4 dzień Całodniowa wycieczka do Nikko. Zwiedzanie: chram Toshogu, świątynia Rinoji, słynąca z pawilonu trzech złoconych posągów Buddy, podziwianie wodospadu Kegon. Lunch w lokalnej restauracji nad jeziorem pochodzenia wulkanicznego. W drodze powrotnej z Nikko przejazd przez główną aleję dzielnicy Ginza - luksusowe centrum handlowe i rozrywkowe.

5 dzień Wyjazd do Hakone. Po drodze zwiedzanie: Kamakura - zwiedzanie świątyni Kotoku-In z jedenasto-metrowym wykonanym z brązu posągiem Buddy, chram Tsurugaoka Hachiman. Hakone - przejażdżka łodzią po jeziorze Ashi, przejazd gondolową kolejką linową, postój w Owakudani (zwanej Doliną Wielkiego Wrzenia), dolinie wulkanicznej, gdzie wśród siarkowych fumaroli i wrzących stawów wiją się pomosty dla pieszych. Świątynia Hokoku-ji otoczona zacisznym laskiem bambusowym.

6 dzień Przy ładnej pogodzie wjazd na piątą platformę widokową Fuji skąd widać szczyt góry Fuji,Dojazd do Matsumoto położonego w masywie górskim lokalnego zminiaturyzowanego odpowiednika Nagano.

7 dzień Zwiedzanie zamku Matsumoto - jednego z najwspanialszych i najbardziej autentycznych zamków namiestników szoguna. Przejazd do Takayamy przez tunel Albo. Po południu zwiedzanie Takayamy, obejmujące spacer po wsi folklorystycznej (w formie skansenu)

8 dzień Spacer po mieście Takayama:  Migagawa – targowisko,   Jinya House - zabytkowy gmach rządowy, należący w przeszłości do lokalnych władz. Dalsze zwiedzanie: zbudowany w 1879 r dom rodziny kupca Kusakabe's, który niegdyś służył za mieszkanie i skład towarów, a dzisiaj w jego wnętrzu pokazuje się wyposażenie z XIX w. Ulica Kami - sannomachi street - główna, pełna kolorytu ulica miasta.

9 dzień Przejazd do Kanazawa. Po drodze zwiedzanie wioski Shirakawago oraz wioski Ainokura - malowniczej górskiej osady z 20 budynkami mającymi, zdaniem UNESCO, unikalną wartość.

10 dzień Zwiedzanie miasta Kanazawa: największą atrakcją jest jeden z trzech najpiękniejszych ogrodów Japonii - Kenroku-en; samurajski dom Buke-yashiki. Przejazd ekspresem Hiroshimy.

11 dzień Wyjazd do portu. Rejs promem na wyspę Miyajima. Zwiedzanie Itsukushima - świątyni sintoistycznej zbudowanej na platformie podtrzymywanej przez wbite w wodę pale poświęconej trzem morskim boginiom. Po wyspie swobodnie poruszają się sarny. Powrót do Hiroshimy - zwiedzanie Parku Pokoju i Muzeum Bomby Atomowej. Przejazd do Kurashiki.

12 dzień Spacer po najstarszej dzielnicy miasta, będącej centrum handlowym rzemiosł artystycznych. Zwiedzanie Muzeum Malarstwa O'Hara. Przejazd do Himeji, zwiedzanie  najpiękniejszego w Japonii zamku "Białej Czapli". Przejazd do Kioto.

13 dzień Całodzienne zwiedzanie Kioto: świątynia buddyjska Kiyomizu; spacer po centrum handlowym wokół świątyni; zamek Nijo oficjalna rezydencja I szoguna z rodu Tokugawa; "Złoty Pawiolon" Kinkakui - jeden z najbardziej znanych zabytków Japonii; świątynia Ryoanji.

14 dzień Całodzienna wycieczka do Nary, pierwszej stolicy Japonii. Po drodze zwiedzanie miejscowości Uji: willa Fujiwarów przekształcona w świątynię buddyjską; pokaz ceremonii parzenia herbaty (Uji słynie z uprawy herbaty). Zwiedzanie Nary: świątynia Todaiji - największa na świecie drewniana budowla; park jeleni, w którym żyje ponad 1000 oswojonych zwierząt (jeleni i saren); świątynia Kasuga, wybudowana pośród lasu, u stóp wzgórza, ufundowana przez rodzinę Fujiwara.

15 dzień Przelot do Warszawy.
                                                                 A oto kilka zdjęć:























czwartek, 5 lipca 2012

Bleach - zagubione dusze, bogowie śmierci i mistyczne katany cz.2


Zanpakutō (jap. 斬魄刀 dosł. "Miecz ścinający dusze")To najważniejszy atrybut każdego Shinigami. Bez Zanpaktou funkcja boga Śmierci nie byłaby już tym samym. Pozornie wyglądający jak zwykła katana miecz nie różni się niczym od "naszych" ziemskich mieczy. Gdy tylko Shinigami zacznie się nim posługiwać szereg różnic a także jego niesamowitych własności wychodzi na jaw. Każdy Zabójca Dusz umożliwia wykonanie "pogrzebu duszy" czyli odesłania zbłąkanej duszyczki tam gdzie jej miejsce czyli do Soul Society. Oczywiście to nie jedyna funkcja Zanpaktou. Jak każdy miecz służy do obrony bądź ataku. Jest niezastąpionym narzędziem bitewnym, który w rękach sprawnie posługującego się nim właściciela może wyrządzić wiele szkód i zniszczeń. Aby jednak  tego dokonać trzeba spełnić określone warunki. Obowiązkowo musi być odblokowany Bankai lub chociaż  Shikai. Każdy Zanpaktou posiada swoje własne imię i unikalne zdolności.

ShiKai - częściowe uwolnienie mocy Zanpaktou, "Półmaterializacja". Shinigami może wykorzystywać niektóre właściwości i zdolności miecza, których nie był w stanie używać w "podstawowej" formie katany. Żeby móc to zrobić trzeba wypowiedzieć odpowiednią formułkę, rozkaz czy nawet jak kto woli zaklęcie aby "przebudzić" zdolności Zabójcy Dusz. Dodatkowo trzeba wypowiedzieć imię swojej broni. Chociaż osoby które opanowały Bankai, mogą przejść w Shikai(oczywiście z zapieczętowanej formy) bez komendy uwalniającej. ShiKai jest wymaganym stopniem rozwoju Zanpaktou na stopniu Porucznika. Jednak posiada go także większość Oficerów.

BanKai - całkowite uwolnienie. "Materializacja" Zanpaktou, która przebudza w nim jego prawdziwą formę a co za tym idzie i umiejętności. W przeciwieństwie do Shikai nie ma komendy uwalniającej. Dana osoba mówki/wykrzykuje "Bankai" po czym wypowiada pełną nazwę Zanpaktou np. Tensa Zangetsu. Zwykle jest to dodanie do imienia miecza jakiegoś przedrostka, jednak nie stanowi to reguły przykładem jest Ichimaru Gin. Opanowanie Bankai jest dość skomplikowane i udało się to nielicznym. Po pierwsze trzeba mieć opanowane Shikai, po drugie należy osiągnąć materializację Zanpaktou w normalnym świecie. Jako że Zanpaktou to część duszy Shinigami, ma on swój "świat" wewnątrz duszy danego osobnika, należy go wiec stamtąd wywołać. Ponadto nawet jeśli już sie umie uwolnić Bankai to około 10 lat zajmuje opanowanie pełnej kontroli nad nim. Jak już wszyscy wiemy Uraharai Ichigo znaleźli dużo szybszy sposób na opanowanie Bankai. Jest on bardzo ryzykowny, Shinigami staję do walki przeciwko swojemu Zabójcy Dusz, na jego zasadach(nie musi chodzić koniecznie o zwycięstwo w typowo siłowej walce, bardziej chodzi o tzw. haczyk), jeśli Shinigami nie wygra w ciągu trzech dni kończy się to tragicznie, prawdopodobnie jego śmiercią.
Bankai z racji, iż dodaje ogromny wręcz zastrzyk Reiatsu często przybiera okazałą wielkością formę- ba, nawet zmienia wygląd właściciela- niewielu potrafi ujarzmić tak ogromną moc i zamknąć ją "w małym opakowaniu" tak jak zrobili to Kensei i Ichigo.


Imię Zanpaktou: Zangetsu
Właściciel: Kurosaki Ichigo
BanKai: Tensa Zangetsu
Komenda: "Zangetsu!"
Zdolność: Getsuga Tenshou, Final Getsuga Tenshou, Mugetsu
Zangetsu Ichigo wraz z Zanpaktou Zaraki'ego ze wszystkich Zabójców Dusz występuje pierwotnie w formie ShiKai (!) co sprawia, że pierwotna forma miecza nie jest nam znana. Najprawdopodobniej ma to związek z olbrzymią ilością¹ reiatsu Kurosaki'ego. Miecz w tej  formie jest niezwykle potężny, zarówno w dosłownym jak i przenośnym znaczeniu tego słowa. Podstawowym atakiem Zangetsu w formie Shikai jest wystrzelenie w przeciwnika pocisku "energetycznego", który zadaje liczne rany.
BanKai: Aby przejść do "ostatecznej" formy swojego miecza Kurosaki trzyma miecz oba rękoma wyciągniętymi przed siebie wykrzykując słowo "Bankai". Chwilę po tym strój Ichigo ulega zmianie upodabniając się do tego, który nosi "zmaterializowany" Zangetsu. Sam miecz staje się znacznie mniejszy oraz na dodatek ma czarny kolor i dość oryginalną rękojeść. Dzięki temu Kurosaki bardzo zyskuje na szybkości. Podstawowym atakiem staje się Getsuga Tenshou, czarno-czerwony pocisk, który jest znacznie potężniejszy od tego podstawowego.



Imię Zanpaktou: Benihime
Właściciel: Urahara Kisuke
BanKai: nieznany
Komenda: "Okiro!"
Zdolność: Nake, Benihime; Chikasumi no Tate; Shibari, Benihime; Hiasobi Benihime; Juzutsunagi; Kirisaki, Benihime
Benihime to jeden z najbardziej tajemniczych Zanpaktou jakie mamy okazję ujrzeć w serii "Bleach". Praktycznie nic o nim nie wiemy. Pewne jest tylko to, że dysponuje dwoma rodzajami broni: ofensywną i defensywną. Aby aktywować ukryte zdolności miecza Kisuke musi wypowiedzieć komendę "Okiro". Wtedy to jego Zanpaktou, który na co dzień występuje w formie laski staje się stuprocentowym Zabójcą Dusz. Benihime to jeden z bardzo nielicznych Zanpaktou, który jest... kobietą! Ofensywna zdolność jest bardzo podobna do tej, którą dysponuje Ichigo. Polega ona na wystrzeleniu pocisku w stronę rywala. Defensywny styl walki Urahary jest za to bardzo zbliżony do tego, który prezentuj Inoue.
BanKai: niestety nie było nam dane jeszcze go poznać. Pewne jest tylko, że Kisuke odkrył ostateczną formę swojego miecza. W przeszłości był przecież Kapitanem XII Dywizji w Gotei 13 a Bankai to jeden z wymogów pełnienia tej funkcji. Dodatkowo to przecież Urahara wynalazł sposób "szybkiej nauki BanKai".

 

Imię Zanpaktou: Ryuujin Jakka
Właściciel: Yamamoto Genryuusai Shigekuni
BanKai: nieznany
Komenda: "Banshou issai kaijin to nase!"
Zdolność: Jōkakku Enjō, Ennetsu Jigoku
Z racji tego, że Yamamoto jest bezdyskusyjnie najsilniejszym członkiem Gotei 13 można łatwo się domyślić, że musi posiadać najpotężniejszy Zanpaktou. Jego Zabójca Dusz jest typem ognistym. Tak na dobrą sprawę podobnie jak w przypadku Urahary i pozostałych znaczących Shinigami nie możemy wiele powiedzieć zarówno o samym Yamamoto a tym bardziej o jego mieczu.
BanKai: Z pewnością posiada - jest Generałem



Imię Zanpaktou: Suzumebachi
Właściciel: Soifon
BanKai: Jakuhō Raikōben
Komenda: "Jinteki shakusetsu!"
Zdolność: Nigeki Kessatsu (Houmonka), Odpieranie trucizny
Zanpaktou Soifon jest zupełnie inny od standardowych Zabójców Dusz. W formie ShiKai przyjmuje formę czegoś na wzór żądła, które na dodatek obdarzone jest niezwykłymi zdolnościami. Otóż gdy przeciwnik zostanie nim raz trafiony od razu w tym miejscu pojawia się tatuaż przypominający czarnego motyla co już oznacza nie lada kłopoty ponieważ gdy zostanie jeszcze raz trafiony w to samo miejsce czeka go... niechybna śmierć!
BanKai: Jakuhō Raikōben - wyglądem przypomina wielką złotą rakietę, choć jak sama twierdzi jest to obraza dla Jej dumy skrytobójcy, gdyż "jest zbyt duże by ukryć, zbyt ciężkie aby przenieść, a jego atak jest zbyt jaskrawy na skrytobójstwo". Twarz chroniona jest czymś w rodzaju maski. Zanim Soi-Fong przejdzie w Bankai, owija się ciężką, metalową zbroją (Ginjōhan).



Imię Zanpaktou: Shinsou
Właściciel: Ichimaru Gin
BanKai: Kamishini no Yari
Komenda: "Ikorose!"
Zdolność: nieskończony zasięg - możliwość wydłużania; Trucizna; Rozciągnięcie i kurczenie ostrza; Butō; Butō Renjin
Zanpaktou Gin'a ma na pierwszy rzut oka niezwykle... dziwną umiejętność. Otóż może się wydłużać dosłownie w nieskończoność. Umiejętność ta jest bezcenna w walce ponieważ¿ można ją rozstrzygnąć losy pojedynku ze znacznej odległości. Sama nazwa komendy tłumaczona na język polski jako "strzel by zabić" mówi nam już praktycznie wszystko.
BanKai: Kamishini no Yari - zdolności Bankai są prawie takie same jak Shikai, ale moc, długość i prędkość są znacznie wzmocnione. Prawdziwą umiejętnością Bankai nie jest jego długość, prędkość ani moc, tylko trucizna, która rozpuszcza i niszczy komórki.



Imię Zanpaktou: Wabisuke
Właściciel: Kira Izuru
BanKai: nieznany, (nie posiada)?
Komenda: "Omote o agero."
Zdolność: podwajanie za każdym trafieniem masy przedmiotu
Wabisuke jak każdy Zabójca Dusz posiada unikalną zdolność. W tym przypadku jest to podwajanie masy trafionego przedmiotu. Gdy tylko Izuru trafi na przykład w miecz rywala wielokrotnie ten nie będzie w stanie poprawnie nim władać a co za tym idzie skutecznie kontynuować walki.
BanKai: Kira jest Porucznikiem i najprawdopodobniej (na chwilę obecną) nie dysponuje tą formą



Imię Zanpaktou: Minazuki
Właściciel: Unohana Retsu
BanKai: nieznany
Komenda: nieznana
Zdolność: możliwość latania oraz leczenia
O Zabójcy Dusz Pani Kapitan IV Oddzia³u nie można kompletnie nic powiedzieć prócz tego, że w formie ShiKai ma bardzo dziwny a zarazem oryginalny wygląd... płaszczki (?) służącej do transportowania zarówno właściciela jak i rannych towarzyszy. Dodatkowo tak jak wszyscy z tego oddziału posiada właściwości lecznicze. Na dzień dzisiejszy nic więcej nie można na ten temat napisać. Nieznana jest nam nawet komenda, która "przebudza" miecz.
BanKai: tak jak cała reszta nie jest nam znany - najprawdopodobniej jednak posiada go, jest Kapitanem



Imię Zanpaktou: Hisagomaru
Właściciel: Yamada Hanataro
BanKai: brak
Komenda: "Mitase!"
Zdolność: leczenie wszystkich ran dotkniętego towarzysza
Hisagomaru jest bardzo dziwnym mieczem ponieważ zamiast ranić... leczy rywali! Wszystko jednak dzieje się do czasu. Czasu gdy licznik w postaci ogromnej kreski nie wypełni się czerwonym kolorem. Wtedy to wszystkie skumulowane rany "dopadną" rywala zadając mu ogromne obrażenia.
BanKai: nieznany, nie posiada - jest Oficerem




Imię Zanpaktou: Kyouka Suigetsu
Właściciel: Aizen Sosuke
BanKai: nieznany
Komenda: "Kudakero!"
Zdolność: hipnoza "doskonała"
Sam miecz wzbudza co najmniej tyle samo kontrowersji co jego właściciel. Zanpaktou teoretycznie jest typem wodnego miecza. Pozornie przypomina zwykłą katanę aczkolwiek jego właściwości są bardzo pożyteczne. Otóż Aizen może zahipnotyzować wszystkich, którzy chociaż raz mieli okazję spojrzeć na jego miecz. Wszystko działa na zasadzie iluzji co już nam doskonale udowodnił. Niestety istnieje jedna wada. Z racji tego, że owa hipnoza działa tylko po kontakcie wzrokowym nie obejmuje ona niewidomych ludzi z racji braku wzroku.
BanKai: nieznany aczkolwiek na pewno go posiada



Imię Zanpaktou: Tobiume
Właściel: Momo Hinamori
BanKai: nieznany, nie posiada
Komenda: "Hajike!"
Zdolność: wystrzeliwanie pocisków Kidou
Z racji tego, że Hinamori określana jest mianem "Mistrzyni Demonicznej Magii" zdolności jej Zabójcy Dusz musiały być z tym związane. Hinamori łączy swoje umiejętności ze zdolnościami katany, która swoimi rozmiarami przypomina damski mieczyk. Nic bardziej mylnego. Gdy tylko Momo zdecyduje się aktywować swoją broń wtedy Tobiume zmienia swój wygląd i jest w stanie wystrzelić potężną wiązkę Kidou w stronę przeciwnika wyrządzając przy tym ogromne zniszczenia i rany.
BanKai: nieznany, nie posiada. Jest Porucznikiem



Imię Zanpaktou: Senbonzakura
Właściciel: Kuchiki Byakuya
BanKai: Senbonzakura Kageyoshi
Komenda: "Chire!"
Zdolność: Senkei & Gōkei; Shuukei: Hakuteiken - rozsypanie się na "tysiąc płatków wiśni" - kawałki ostrzy
Zanpaktou, którego właścicielem jest Kapitan Kuchiki uchodzi za jeden z najpiękniejszych ale również najniebezpieczniejszych mieczy w całym Soul Society. Katana w formie ShiKai potrafi "rozsypać" się na tysiące drobnych ostrzy, które odbijają promienie słoneczne przez co sprawiają wrażenie poruszających się w powietrzu kwiatów wiśni. Broń praktycznie (z dużym akcentem na słowo "praktycznie") nie do ominięcia czy ucieczki.
BanKai: Byakuya wytwarza setki mieczy, które służą mu jako broń. Może ich użyć jednocześnie podobnie jak podstawowej Senbonzakury lub też w zależności od potrzeb dowolną ich liczbę. Gdy zdecyduje się użyć większej ilości ostrzy teoretycznie przeciwnik miałby trudności z zachowaniem ludzkiego kształtu. Byakuya może również sterować owymi ostrzami za pomocą ruchów rąk co znacznie przyśpiesza ich przemieszczanie.
Kapitan Kuchiki dysponuje również "ostateczną" formą Bankai. Kumuluje on energię i ostrza wszystkich mieczy w jeden atak. Byakuya "otrzymuje" wtedy skrzydła i jest niewyobrażalnie potężny. Atak ten służy do tego by rozstrzygnąć walkę tak zwanym "ostatecznym uderzeniem". Mamy okazję widzieć "to" tylko raz - podczas walki z Kurosaki'm.



Imię Zanpaktou: Zabimaru
Właściciel: Abarai Renji
BanKai: Hihiou Zabimaru
Komenda: "Hoero!
Zdolność: długi "zębaty" miecz rozciągający się w nieskończoność

Zabimaru ma zbliżone własności do Zanpaktou, który posiada Gin. Również może się wydłużać a na dodatek skręcać w różne strony. Dodatkowo pojawiają się na nim liczne zęby co znacznie poprawia skuteczność ataku poprzez dodawanie licznych obrażeń. Gdyby doszło do zniszczenia Zanpaktou Renji jest w stanie scalić wszystkie "segmenty" posługując się nimi do ataku.
BanKai: "Król Pawianów" - tak właśnie nazywany jest Zabimaru w ostatecznej formie. Miecz staje się niezwykle długi i przypomina zawijającego się węża, który na dodatek uwieńczony jest dziwną głową. Sam Renji podobnie jak Ichigo otrzymuje inny strój gdy przebywa w tej formie (nieco przypomina pierwotnego jaskiniowca). Zabimaru w formie BanKai jest niezwykle wytrzymały i bardzo trudno jest go zniszczyć. Dodatkowo Abarai posiada pełną kontrolę nad wszystkimi segmentami miecza, które może scalać gdy tylko zajdzie taka potrzeba.



Imię Zanpaktou: Tenken
Właściciel: Komamura Sajin
Komenda: "Todoroke!"

BanKai: Kokujou Tengen Myou'ou
Zdolności: przyzywanie wielkiego "osobnika", który wykonuje te same ruchy co właściciel
W formie BanKai: Sajin może przywołać ogromnego... robota, który wykonuje te same ruch co on. Z racji wielkości maszyny można łatwo domyślić się, że spowodowane przez niego szkody są ogromne. Z pewnością nie są to jedyne zdolności BanKai'a tego Kapitana aczkolwiek na coś nowego będziemy musieli jeszcze sobie poczekać.



Imię Zanpaktou: Suzumushi
Właściciel: Tousen Kaname
Komenda: "Nake!"
BanKai: Enma Kourogi
Zdolność: wystrzeliwanie ostrzy w stronę rywala (ShiKai), tworzenie "własnej przestrzeni" (BanKai) 
Tousen posiada bardzo interesującą zdolność wystrzeliwania w stronę przeciwnika tysiące bardzo cienkich ostrzy co skutkuje całkowitym unicestwieniem rywala już po kilku trafieniach. Bardzo prawdopodobny jest fakt, iż Zanpaktou posiada również zdolność ogłuszającą co zaprezentował nam podczas spotkania z Uryuu.
BanKai: Z racji tego, że Kaname jest niewidomy Suzumushi w ostatecznej formie tworzy przestrzeń, która w pełni kontrolowana jest przez jego właściciela. Widać to było doskonale w walce z Zaraki'm. W tym... "namiocie" przeciwnik Tousen'a traci wszelkie zmysły prócz zmysłu dotyku. łatwo się więc domyślić, że nic nie słyszy, nic nie widzi tylko... czuje zadawany przez Kaname ból. Nie jest to jednak doskonała technika ponieważ Kenopachi po chwili był zdolny się jej przeciwstawić.



Imię Zanpaktou: Hyourinmaru
Właściciel:
Hitsugaya Toshiro
Komenda: "Souten ni Zase!"
BanKai: DaiGuren Hyourinmaru
Zdolność: przywołanie potężnego lodowego smoka - Hyourinmaru
Zanpaktou, którym na co dzień posługuję się najmniejszy z Kapitanów uważany jest za najpotężniejszy lodowy miecz ze wszystkich. Dowolne wykorzystanie lodu nie jest dla Toshiro żadnym problemem. Hyourinmaru jest w stanie zamrozić dosłownie wszystko. Dodatkowo Toshiro ma ukryty długi łańcuch często przydający się w walce. Widzimy go podczas jego walki z Ichimaru Gin'em. Owy smok może kontrolować wodę. 
BanKai: Na plecach Kapitana 10. Dywizji wyrastają dwa wielkie lodowe skrzydła a tuż za nimi znajduje się coś w rodzaju kwiatka, który jest jedynym mankamentem potężnej broni. Otóż stopniowo w miarę upływu czasu gubi on jeden z płatków. Gdy opadną wszystkie płatki BanKai Hitsugay'i przestaje działać co oczywiście negatywnie odbija się na jego samopoczuciu. Rzecz jasna, że w "BanKai'u" wszystkie ataki młodego Kapitana stają się nieporównywalnie potężniejsze.



Imię Zanpaktou: Haineko
Właściciel: Matsumoto Rangiku
Komenda: "Unare!"
BanKai: nieznany, brak
Zdolność: zbliżona do Zanpaktou Byakuy'i. Może się rozsypywać
Haineko w formie ShiKai ma podobny styl walki do Senbonzakury. Z tym, że katana Matsumoto rozsypywała się doszczętnie niczym popiół nie pozostawiając najmniejszych szans przeciwnikowi na zobaczenie ich. Nic więcej o nim aktualnie nie wiadomo.
BanKai: nieznany, nie posiada



Imię Zanpaktou: Hoozukimaru
Właściciel: Madarame Ikkaku
Komenda: "Sakero!"
BanKai: Ryumon Hoozukimaru
Zdolność: nieznana (większa forma Nunchako) 
Tak jak napisałem wyżej Zanpaktou Ikkaku przypomina większą formę Nunchako. Może również służyć jako włócznia. W formie podstawowej wygląda jak zwykły miecz. Aby przebudzić go do formy ShiKai Madarame musi wypowiedzieć odpowiednią komendę. Następnie złączyć pochwę miecza z jego rękojeścią. W tej formie Ikkaku ma bardzo dużą szybkość ataku.
BanKai: Ikkaku jako jedyny Oficer był w stanie dotrzeć do formy BanKai. W ostatecznej formie jego Zanpaktou to ogromny topór z wygrawerowanym smokiem. Gdy tylko owy smok stanie się czerwony (nieco podobnie ma Zabójca Dusz Hanataro) wtedy to Hoozukimaru będzie w najsilniejszym stanie a co za tym idzie Ikkaku będzie miał największe szanse na zwycięstwo.



Imię Zanpaktou: Fujikujaku
Właściciel: Ayasegawa Yumichika
Komenda: "Sake!"
BanKai: nieznany, nie posiada
Zdolność: Wysysanie energii przeciwnika
W formie ShiKai miecz "dzieli się" na cztery ostrz przypominające nieco sierp. Wiadomo, że mimo zajmowanej przez Ayasegaw'ę pozycji (jest "tylko" Oficerem) dysponuje naprawdę potężną bronią. Mimo to stara się za wszelką cenę ukryć jej możliwości z tego względu iż w 11. Oddziale, do którego należy wszyscy członkowie gardzą Zanpaktou bazującej na Kidou.
BanKai: jak sam Yumichika stwierdził Fujikujaku uważa się (podobnie jak on sam) za najpiękniejsze "stworzenie" na świecie więc z tego powodu miewa różne kaprysy i "załamania". Tak więc forma BanKai w jego przypadku nie jest (jeszcze) odkryta.




Imię Zanpaktou: Ashisogi Jizou
Właściciel: Kurotsuchi Mayuri
Komenda: "Kakimushire!"
BanKai: Konjiki Ashisogi Jizou
Zdolność: wydzielanie trującej substancji
W formie ShiKai następuje całkowita metamorfoza miecza. Pojawia się dziwna głowa, z której wyrastają trzy ostrza. Gdy tylko przebije nim dowolną część ciała przeciwnika automatycznie unieruchamia mu ją sprawiają, że nie będzie w stanie normalnie kontynuować walki. Mayuri słynie z różnego rodzaju eksperymentów więc można domyślać się, że "ulepszył" również swoje Zanpaktou.
BanKai: Powstaje złoty posążek, który do złudzenia przypomina larwę (głowa zostaje taka sama jak w ShiKai'u) oczywiście znacznie się powiększa. Okryta jest wielką płachtą spod, której w każdej chwili może pojawić się wiele ostrzy, które zostaną wycelowane w stronę rywala. Dodatkowo ma zdolności trujące - wystarczy tylko, że wypuści z ust odpowiedni rodzaj trucizny.



Imię Zanpaktou: Sode no Shirayuki
Właściciel: Kuchiki Rukia
Komenda: "Mae!"
BanKai: nie znany, nie posiada
Zdolność: Some no Mai, Tsukishiro; Tsugi no Mai, Hakuren; San no Mai, Shirafune; Juhaku
Katana, którą włada Rukia jest uznawana za najpiękniejszą spośród wszystkich występujących w Soul Society. Kuchiki ma do dyspozycji dość pokaźny zbiór ataków bowiem każdy z trzech kolejnych tańców jest silniejszy. Najpierw jeszcze słówko o samym wyglądzie. Sode no Shirayuki. Katana ma przewiązaną do rękojeści długą, białą wstęgę. Rukia gdy zaczyna walczyć zatacza krąg mieczem, który staje się jej "polem bitwy". Wszystko co znajduje się w jego promieniu (nieważne czy jest na górze czy na ziemi) może bez problemu zostać zamrożone - oto I taniec. Drugi wytwarza standardowo wielką falę, która również służy do zamrażania. Trzeci a co za tym idzie ostatni "taniec" polega na zregenerowaniu uszkodzonego Zanpaktou z wykorzystaniem lodu (walka z IX Espada).


Imię Zanpaktou: Katen Kyōkotsu
Właściciel: Shunsui Kyōraku
Komenda: "Hana kaze midarete, kashin naki, tenpū midarete, tenma warau! (Kwiecisty Wiatr Szaleje, a Kwiecisty Bóg Krzyczy, Niebiański Wiatr Szaleje, a Niebiański Demon Szydzi)"
BanKai: nieznany, aczkolwiek posiada z racji bycia Kapitanem
Zdolność: Kageoni; Bushōgoma; Irooni; Takaoni
W formie ShiKai następuje całkowita metamorfoza miecza. Kyōraku ustawia dwa ostrza przeciwko sobie w krzyżu, a następnie rozkrzyżowuje je po wypowiedzeniu komendy uwalniającej i nazwy Zanpakutō. Katen Kyōkotsu staje się parą dużych, mocno wygiętych, czarnych ze srebrnymi krawędziami katan. Rękojeść i tsuba są wciąż takie same jak były w zapieczętowanej formie, tyle, że teraz z końca rękojeści zwisają czerwone frędzle.
BanKai: nieznany

Imię Zanpaktou: Sōgyo no Kotowari 
Właściciel: Jūshirō Ukitake
Komenda: "Nami kotogotoku waga tate to nare, ikazuchi kotogotoku waga yaiba to nare! (Falo bądź mi Tarczą, Grzmocie bądź mi Ostrzem)"
BanKai: nieznany, aczkolwiek posiada z racji bycia Kapitanem
Zdolność: Wciąga wiązkę energii do lewej katany, a poprzez prawą wyrzuca z powiększoną siłą i energią
W formie ShiKai następuje całkowita metamorfoza miecza. Kiedy kończy wypowiadać komendę, chwyta miecz w obie ręce i wychyla go do tyłu, lekko się garbiąc. Miecz następnie zostaje delikatnie przesunięty w dół, po czym zaczyna on się rozdwajać.
BanKai: nieznany


Imię Zanpaktou: Engetsu
Właściciel: Isshin Kurosaki
Komenda:"nieznana"
BanKai: nieznany, aczkolwiek posiada z racji tego, iż wcześniej był Kapitanem (nie wiadomej dywizji - przypuszcza się, że mogła to być 10 dywizja)
Zdolność: Getsuga Tenshō, Final Getsuga Tenshō ?
Do końca nie wiadomo, czy katana zmienia swój pierwotny wygląd, czy też nie, aczkolwiek uchwyt rękojeści ma czerwony kolor, garda ma kształt wydłużonego sześciokąta. Jest przywiązany łańcuchem do pasa. Katana zakończona jest niebieskim frędzlem.
BanKai: nieznany
 

Imię Zanpaktou: Sakanade
Właściciel: Shinji Hirako
Komenda:"Upadnij!"
BanKai: nieznany, aczkolwiek posiada z racji tego, iż wcześniej był Kapitanem, obecnie Vizard
Zdolność: halucynacje tzw. Odwrócony świat (hipnoza)
W tej formie nie wygląda już jak katana, ostrze jest proste i pojawia się w nim pięć dziur. Na końcu rękojeści pojawia się koło, w które Shinji może włożyć dłoń, by kontrolować ruch miecza bez kontaktu fizycznego.
BanKai: nieznany


Imię Zanpaktou: Kinshara
Właściciel: Rōjūrō Ōtoribashi
Komenda:"Graj!"
BanKai: nieznany, aczkolwiek posiada z racji tego, iż wcześniej był Kapitanem, obecnie Vizard
Zdolność: Jest to dość specyficzna zdolność, mianowicie oplata wroga i powstaje coś podobnego do wiru, który rani przeciwnika, coś w podobnego do fali dźwiękowej
Po uwolnieniu, ostrze Kinshary staje się biczem z kwiatem, a rękojeść pozostaje normalna. Może być używana jako broń dalekiego zasięgu.
BanKai: nieznany


Imię Zanpaktou: Tengumaru
Właściciel: Love Aikawa
Komenda:"Zgnieć!"
BanKai: nieznany, aczkolwiek posiada z racji tego, iż wcześniej był Kapitanem, obecnie Vizard
Zdolność: Jhifuki no Kodzuchi
Jego miecz zamienia się wtedy w ogromną maczugę dwa razy większą od jej posiadacza.
BanKai: nieznany


Imię Zanpaktou: Tachikaze
Właściciel: Kensei Muguruma
Komenda:"Zdmuchnij!"
BanKai: Tekken Tachikaze
Zdolność: Powietrzne ostrza, podmuch energii (ShiKai); podowjenie siły i ataku (BanKai)
wokół Kenseia i wirują prądy powietrza, a następnie Tachikaze przekształca się w nóż do walki, z osłoną brązu i jasnofioletową rękojeścią. Jako Shinigami nosił go na pasie w zapieczętowanej formie, jako Vizard powszechnie jest on uwolniony i noszony przez Kenseia w kieszeni.
BanKai: Tekken Tachikaze - po uwolnieniu Tachikaze przekształca się z jednego noża bojowego w dwa duże kastety. Oba ostrza mają srebrną zakrzywioną krawędź, która zwęża się do punktu na zewnątrz po obu stronach. Fioletowe segmenty owijają ramiona Kenseia jak pancerz.


Imię Zanpaktou: Haguro Tonbo
Właściciel: Lisa Yadōmaru
Komenda:"Miażdż!"
BanKai: nie posiada
Zdolność: nie wiadomo
Wyglądem przypomina włócznię, którą bez problemu posługuje się nawet jedną ręką wraz z bardzo mocną siła
BanKai: nieznany - nie posiada


Imię Zanpaktou: Kubikiri Orochi
Właściciel: Hiyori Sarugaki
Komenda:"Zarżnij!"
BanKai: nie posiada
Zdolność: nie wiadomo
W tym stanie katana Hiyori staje się dużym tasakiem z ząbkowanymi ostrzami jak w pile. Prawdopodobne jest to, że służy jedynie do zadawania ran fizycznych, nie ma żadnym specyficznych zdolności jak inni
BanKai: nieznany - nie posiada


Imię Zanpaktou: Kazeshini
Właściciel: Shūhei Hisagi
Komenda: "Koś"
BanKai: nieznany, nie posiada - jest porucznikiem
Zdolność: stosowany na dystans oraz w zwarciu
Miecz zmienia się w dwa sierpy z odwróconymi ostrzami, tak jak odwrócona kosa (usadowionymi na prętach). Są połączone długim łańcuchem pozwalającym atakować jak i więzić przeciwników na odległość.
BanKai: nieznany, nie posiada

Miecze o, których nie wiemy nic więcej prócz wyglądu i nazwy oraz zdolnościach: 


1. GONRYOUMARU - komenda: 'Ugódź' (Sasakibe Choujirou)
2. GEGETSUBURI - komenda: 'Zmieżdż' (Oomaeda Marechiyo)
3. ITEGUMO - komenda: 'Biegnij' (Kotetsu Isane)
4. TSUNZAKIGARASU - komenda: 'Trzepocz' (Ikkanzaka Jiroubou)
5. HOUZAN - komenda: nieznana (Enjouji Tatsufusa)
6. NEJIBANA - komenda: 'Wzburz wody niebios' (Shiba Kaien)
7. Nie ma imienia (Zaraki Kenpachi)
8. Nieznane (Yachiru Kusajishi)
9. Nieznane (Nemu Kurotsuchi)
10. Nieznane (Hachigen Ushōda)
11. Nieznane (Mashiro Kuna)
12. Nieznane (Yoruichi Shihōin)
13. Nieznane (Tetsuzaemon Iba)
14. Nieznane (Nanao Ise)